现在开始补日志,逐步的扫清以前写了一半的和“欠账未还的”。半年之前开的头,今天先把NUMA说完。 PC硬件结构近5年的最大变化是多核CPU在PC上的普及,多核最常用的SMP微架构:
现在开始补日志,逐步的扫清以前写了一半的和“欠账未还的”。半年之前开的头,今天先把NUMA说完。 PC硬件结构近5年的最大变化是多核CPU在PC上的普及,多核最常用的SMP微架构:
近两年的网游开发暂时告一段落,这段有时间总结一下。 试图从四个方面聊聊MMORPG的软件架构,: 整体构架 服务器端架构 3D引擎 游戏逻辑 要说的东西很多,其中也有很多不是我所擅长的,尽力而为吧。
传统互联网应用(包括电子邮件、博客、以及最近很火的“微博”)在技术架构上强调大用户量、高并发和高PV,并且对7×24小时的不间断运行有强烈的要求。所以在架构上要求横向的可扩展,并且在每一个节点都需要做到冗余。但是每个链接的应用逻辑不太复杂。 网络游戏与之正好相反,在应用逻辑的复杂的前提下,逻辑的正确性和顺序性是最先要保障的。同时游戏的表现力,包括画面的质量,3D动作的流畅,以及音效次之。但对用户量、并发和冗余性都不是非常关注。 现在是这样,未来呢?
W3C Web Architecture big picture :