MMORPG网游架构分析

July 14th, 2011 1 comment

近两年的网游开发暂时告一段落,这段有时间总结一下。 试图从四个方面聊聊MMORPG的软件架构,: 整体构架 服务器端架构 3D引擎 游戏逻辑 要说的东西很多,其中也有很多不是我所擅长的,尽力而为吧。

[转]热门3D游戏视觉效果名词简介

February 19th, 2011 no comment
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一部又一部的游戏大作降临,每个游戏都声称要给玩家“真实”的体验。当然既然叫做游戏就不可能是真实的,但游戏制作商们都在不断想办法使游戏更加接近现实,使用各种3D效果去模拟现实中的种种现象。可能还有不少玩家朋友对这些视觉效果名词还不大了解,于是有了本文。本文就是用简单的语言,简要地介绍目前应用在游戏中的一些比较热门的视觉效果。

《神魔大陆》公测第一天

October 21st, 2010 no comment

今天是公司寄予厚望的《神魔大陆》公测的第一天,今天下午开始不断的新加服,貌似准备充分,不会有太大压力,现在估计PCU能过30w。

《聊个斋》技术封测开始

August 4th, 2010 no comment

今天,2010年8月3日,兄弟创业的3D回合制MMORPG《聊个斋》开始技术封测了。 在MSN上收到他的消息后随即跟他要了激活码上去体验了一把。整体的中国水墨画风格感觉很好,战斗部分做的很不错。 但是bug碰到了一些,初玩起来感觉全鼠标操作不是很习惯。 到了这个阶段,开发和运营两线做战的大戏又将开始。 祝愿他一帆风顺。 游戏官网 http://lz.momoou.com/

传统互联网应用和网游技术架构差异

July 21st, 2010 3 comments

传统互联网应用(包括电子邮件、博客、以及最近很火的“微博”)在技术架构上强调大用户量、高并发和高PV,并且对7×24小时的不间断运行有强烈的要求。所以在架构上要求横向的可扩展,并且在每一个节点都需要做到冗余。但是每个链接的应用逻辑不太复杂。 网络游戏与之正好相反,在应用逻辑的复杂的前提下,逻辑的正确性和顺序性是最先要保障的。同时游戏的表现力,包括画面的质量,3D动作的流畅,以及音效次之。但对用户量、并发和冗余性都不是非常关注。 现在是这样,未来呢?

游戏开发中的坐标系

July 21st, 2010 no comment
Coordinate system

游戏和图形开发中常用的坐标系有:世界坐标系、物体坐标系、摄像机坐标系、惯性坐标系、嵌套坐标系。

经典PS3游戏列表

March 1st, 2010 no comment

最近也玩了玩使命召唤:现代战争2,感觉很好。 查了一下发现有以下经典游戏值得一玩: 合金装备系列 Metal Gear series wikipedia介绍 山脊赛车系列 Ridge Racer series wikipedia介绍 GT赛车 官网 wikipedia介绍 尘埃2 最终幻想 Final Fantasy 大规模行动 Massive Action Game

PS3 DualShock3手柄安装PC驱动

February 19th, 2010 no comment

Sony比较保守,不像M$给XBOX360做了专门的PC驱动。